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可能会出现到后面没有教程可以看,走不动,,但还是尝试吧

过程远比想象的要多

那连Live2d的这些脚本怎么控制的都要了解一下

------------

文件类型和扩展名 | 编辑手册 | Live2D Manuals & Tutorials

全部导入之后

在这下载SDK

Live2D Cubism SDK とは | Live2D Cubism

将 Live2D 模型导入 Unity

Live2D 模型通常包含以下文件:

  • .model3.json:模型的配置文件。

  • .moc3:模型的骨骼文件。

  • .texture:模型的纹理文件(通常是 .png)。

  • .physics3.json:物理配置文件(可选)。

  • .motion3.json:动画文件(可选)。

确保你下载的 Live2D 模型文件包含以上内容。

Cubism SDK 是什么?

Cubism SDK 是 Live2D 官方提供的开发工具包,包含以下内容:

  • Cubism Core:Live2D 的核心库,用于解析和渲染 Live2D 模型。

  • Cubism Native/Web Framework:用于在不同平台上集成 Live2D 模型的框架。

  • Cubism Unity SDK:专门为 Unity 开发者提供的工具包,用于在 Unity 中加载和运行 Live2D 模型。

Live2D示例数据集 (可免费下载) | Live2D Cubism

那意思是说还有一个“SDK”

-----------

  • 数据保护UnityWebRequest 封装了底层网络通信的细节,开发者不需要直接操作字节流或套接字。

  • 简化开发:通过 uploadHandler 和 downloadHandler,开发者可以更方便地设置请求体和处理响应。

  • 跨平台支持UnityWebRequest 在 Unity 支持的各个平台(如 Windows、macOS、Android、iOS 等)上都能正常工作。

UnityWebRequest 并不是直接发送给服务器的数据,而是一个包装器,它包含了以下核心组件:

  • uploadHandler:用于设置请求体(即发送给服务器的数据)。

  • downloadHandler:用于接收服务器返回的响应数据。

  • SetRequestHeader:用于设置请求头。

  • SendWebRequest:用于发送请求并等待响应。

服务器最终接收的是 UnityWebRequest 中封装的数据(如请求体、请求头等),而不是 UnityWebRequest 类本身。

UnityWebRequest 类在 Unity 中是一个封装了 HTTP 请求和响应的工具类,它的主要作用是对底层网络通信的抽象和封装,使得开发者可以更方便地发送 HTTP 请求和处理响应。

请求体:这里是要发送的内容,实际发给服务端的是Request,Request里装的内容,类型需要是byte数组(

所以后面有

这里是按照服务端的要求格式,定义了可以传的匿名类

里面的数据 按服务器格式来写

  • system:用于设置 AI 的行为或角色。例如,content 可以是 "You are a helpful assistant.",表示让 AI 扮演一个有帮助的助手。

  • user:用户输入的内容。例如,content 可以是 "Hello!",表示用户向 AI 打招呼。

  • assistant:AI 的回复。通常不需要在请求中手动设置,而是由 API 返回。

  • 如果设置为 true,API 会以流式传输的方式逐步返回响应(适用于需要实时显示结果的场景)。

  • 如果设置为 false,API 会一次性返回完整的响应(适用于不需要实时显示的场景)。

var requestData = new{model = "deepseek-chat",messages = new[]{new { role = "system", content = "" },new { role = "user", content = "" }},stream = false};

--------------

using System;
using Newtonsoft.Json;[Serializable]
public class ChatCompletionResponse
{public string id;public string @object;public long created;public string model;public Choice[] choices;public Usage usage;public string system_fingerprint;
}[Serializable]
public class Choice
{public int index;public Message message;public object logprobs; // 可以是 nullpublic string finish_reason;
}[Serializable]
public class Message
{public string role;public string content;
}[Serializable]
public class Usage
{public int prompt_tokens;public int completion_tokens;public int total_tokens;public PromptTokensDetails prompt_tokens_details;public int prompt_cache_hit_tokens;public int prompt_cache_miss_tokens;
}[Serializable]
public class PromptTokensDetails
{public int cached_tokens;
}

流程大致是知道了,传请求给了服务端了,然后需要有类来装信息

-----------

响应字段解析

  • id:请求的唯一标识符。

  • object:返回的对象类型,这里是 chat.completion

  • created:响应生成的时间戳。

  • model:使用的模型名称,这里是 deepseek-chat

  • choices:生成的回复内容。

    • index:回复的索引(通常为 0)。

    • message:回复的具体内容。

      • role:角色,这里是 assistant

      • content:回复的文本内容。

    • logprobs:日志概率(通常为 null)。

    • finish_reason:回复结束的原因,这里是 stop

  • usage:请求的 token 使用情况。

    • prompt_tokens:输入提示的 token 数量。

    • completion_tokens:生成回复的 token 数量。

    • total_tokens:总 token 数量。

    • prompt_tokens_details:输入提示的 token 详情。

      • cached_tokens:缓存的 token 数量。

    • prompt_cache_hit_tokens:缓存命中的 token 数量。

    • prompt_cache_miss_tokens:缓存未命中的 token 数量。

  • system_fingerprint:系统的唯一标识符。

装上了插件后,把这个脚本挂到游戏物体上,成功返回了结果打印

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using Newtonsoft.Json;
using System.Text;public class DeepSeekAPI : MonoBehaviour
{// DeepSeek API 的 URLprivate string url = "https://api.deepseek.com/chat/completions";// 你的 DeepSeek API Keyprivate string apiKey = "你的API KEY";void Start(){// 启动发送请求的协程StartCoroutine(SendRequest());}IEnumerator SendRequest(){// 请求的 JSON 数据var requestData = new{model = "deepseek-chat",messages = new[]{new { role = "system", content = "You are a helpful assistant." },new { role = "user", content = "Hello!" }},stream = false};// 使用 Newtonsoft.Json 序列化 JSON 数据string jsonContent = JsonConvert.SerializeObject(requestData);// 创建 UnityWebRequestusing (UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(url, "POST")){// 设置请求头request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");request.SetRequestHeader("Authorization", $"Bearer {apiKey}");// 设置请求体byte[] bodyRaw = Encoding.UTF8.GetBytes(jsonContent);request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(bodyRaw);request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();// 发送请求并等待响应yield return request.SendWebRequest();// 检查是否有错误if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError){Debug.LogError("Error: " + request.error);Debug.LogError("Response: " + request.downloadHandler.text);}else{// 输出响应结果Debug.Log("Response: " + request.downloadHandler.text);}}}
}

Newtonsoft.Json(正确转数据格式)

手动下载并导入 Newtonsoft.Json.dll

步骤:
  1. 下载 Newtonsoft.Json.dll

    • 访问 Newtonsoft.Json NuGet 页面。

    • 下载最新版本的 .nupkg 文件(例如 Newtonsoft.Json.13.0.3.nupkg)。

    • 将 .nupkg 文件后缀改为 .zip,然后解压缩。

    • 在解压后的文件夹中找到 lib/netstandard2.0/Newtonsoft.Json.dll

  2. 将 DLL 文件导入 Unity:

    • 在 Unity 项目中,创建一个 Plugins 文件夹(如果不存在)。

    • 将 Newtonsoft.Json.dll 文件拖入 Plugins 文件夹中。

----------

API Key 安全性

不要在代码中硬编码 API Key,建议使用 Unity 的 PlayerPrefs 或从外部配置文件加载。

------------------

curl 是一个命令行工具,用于通过多种协议(如 HTTP、HTTPS、FTP 等)传输数据。它常用于发送 HTTP 请求并获取响应。

基本用法

GET 请求:默认情况下,curl 发送 GET 请求。

curl https://example.com

POST 请求:使用 -X POST 选项发送 POST 请求,并通过 -d 传递数据。

curl -X POST -d "param1=value1&param2=value2" https://example.com

设置请求头:使用 -H 选项添加请求头。

curl -H "Content-Type: application/json" https://example.com

用终端进行命令传输也可以,这个接口的服务请求

什么是API?DeepSeek技巧升级2.0~_哔哩哔哩_bilibili

接口

首次调用 API | DeepSeek API Docs

看国外的还是门槛太高了,又是政策限制,又是语言的描述,还有版本问题,,讨论的圈子小,,这哪顶得住

还是老实先拿deepseek实验一下吧

AICommand的Unity版本问题

解决方法,把报错的Post方法

换成 

    using var post = new UnityWebRequest(OpenAI.Api.Url, "POST");// 设置请求体var bodyRaw = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(CreateChatRequestBody(prompt));post.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(bodyRaw);post.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();// 设置请求头post.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");post.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + settings.apiKey);

 ---版本差异

2021
using var post = new UnityWebRequest(url, "POST");
var bodyRaw = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jsonData);
post.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(bodyRaw);
post.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
post.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
post.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + apiKey);
2022
using var post = UnityWebRequest.Post(url, jsonData, "application/json");
post.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + apiKey);

为什么Unity 2021需要更多步骤?

  • 历史原因:Unity 2021的UnityWebRequest API设计较早,功能较为基础,没有考虑到复杂的POST请求场景。

  • 灵活性:手动设置请求体和请求头虽然繁琐,但也提供了更大的灵活性,可以适应各种自定义需求。

  • 改进:Unity 2022对API进行了优化,使其更符合现代开发需求,减少了开发者的工作量。

请求体和请求头的设置差异

Unity 2021

在Unity 2021中,如果你需要发送JSON数据,必须手动完成以下步骤:

  1. 创建UnityWebRequest对象

    using var post = new UnityWebRequest(url, "POST");
  2. 设置请求体

    • 将JSON字符串转换为字节数组

    • 使用UploadHandlerRaw将字节数组设置为请求体

    var bodyRaw = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jsonData);
    post.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(bodyRaw);
  3. 设置请求头

    • 手动设置Content-Typeapplication/json

    • 手动设置Authorization头(如果需要)。

    post.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
    post.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + apiKey);
  4. 设置下载处理器

    post.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
Unity 2022

在Unity 2022中,这些步骤被大大简化:

  1. 直接使用UnityWebRequest.Post

    using var post = UnityWebRequest.Post(url, jsonData, "application/json");
  2. 设置请求头(如果需要):

    post.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + apiKey);
  3. 不需要手动设置UploadHandlerRawDownloadHandlerBuffer,因为这些已经由UnityWebRequest.Post内部处理。

因为Unity2022版本,UnityWebReqeust更新了方法,

在23年的版本,这里还可以写别的类型的

Toolbox的Project Setting

网络知识

怎么防止 MITM 攻击?

如果你不想让自己的 HTTPS 连接被代理服务器劫持,可以采取以下措施:

🔹 (1) 检查网站证书

  • 当你访问 https://example.com 时,点击浏览器的“锁”图标,检查证书是否是官方颁发的。
  • 如果证书是未知机构颁发的,说明可能存在 MITM 代理!

🔹 (2) 启用 HSTS(HTTP 严格传输安全)

  • HSTS 让网站强制使用 HTTPS,并防止客户端接受伪造的证书。

🔹 (3) 使用 VPN

  • VPN 加密了你和 VPN 服务器之间的所有通信,即使有人在网络上使用 MITM 代理,也看不到你的实际数据。

合法用途

  1. 公司网络监控

    • 公司可以在员工的电脑上安装“受信任的”证书,让员工的所有 HTTPS 访问都经过 MITM 代理
    • 这样,公司可以监控员工访问的网站内容(比如是否在上班时间刷 YouTube)。
  2. 安全测试

    • 安全研究人员可以用 MITM 代理检查网络通信,看看应用程序是否安全(比如某个APP是否会偷偷上传你的数据)。

非法用途

  1. 黑客攻击

    • 恶意 WiFi 热点可能会使用 MITM 代理,拦截你登录银行、社交媒体时的加密数据,盗取密码。
  2. 政府审查

    • 一些国家可能会使用 MITM 代理来监视公民的网络活动,即使使用了 HTTPS 也无法完全保护隐私。

中间人代理(MITM Proxy)是怎么破解 HTTPS 的?

因为 HTTPS 是加密的,代理服务器默认无法读取数据。但是,中间人代理(MITM Proxy) 采用了一种特殊的“欺骗”手法,绕过了这个限制。

MITM 代理如何破解 HTTPS?

  1. 伪造一个假的 HTTPS 证书

    • 代理服务器自己创建一个“假的”SSL证书,冒充你访问的网站(如 example.com)。
    • 你的电脑本来应该直接和 example.com 建立加密连接,但现在会误以为代理服务器就是 example.com
  2. 代理服务器建立两条连接

    • 第一条连接:你的电脑 → 代理服务器(这个连接使用伪造的 HTTPS 证书)
    • 第二条连接:代理服务器 → 目标网站(真实的 example.com
  3. 代理服务器解密你的数据

    • 你的浏览器“信任”了伪造的证书,并和代理服务器建立了加密连接。
    • 代理服务器可以解密你发送的所有数据,然后再用真实的 HTTPS 连接把数据转发给 example.com
    • 这样,代理服务器就在中间**“偷看”**了你和目标网站之间的所有加密数据。

简单的类比

  • 你本来要寄一封加密信件给朋友(example.com)。
  • 但是,代理服务器伪造了一个假的朋友身份,让你把信寄给它。
  • 代理服务器拆开信封,看完里面的内容,然后再重新封装,寄给真正的朋友。
  • 朋友收到信后,完全不知道中间有人偷偷看过

透明代理 vs. 匿名代理

代理服务器可以根据是否暴露用户真实 IP 来分类:

类型描述是否隐藏 IP
透明代理(Transparent Proxy)只是转发请求,不隐藏 IP,目标服务器仍然能看到客户端的真实 IP
匿名代理(Anonymous Proxy)代理服务器会隐藏客户端的 IP,但目标服务器可能知道请求来自代理
高匿名代理(Elite Proxy)代理服务器不仅隐藏 IP,还会让目标服务器认为请求是直接来自真实用户✅✅

应用场景

  • 透明代理:用于公司/学校内部网络,用户可能不知道自己在使用代理
  • 匿名代理:用于隐藏用户身份,如浏览受限网站。
  • 高匿名代理:用于规避封锁,如 Tor 网络的出口节点。

为什么普通代理无法直接读取 HTTPS 数据?

假设你访问的是 HTTP 网站(比如 http://example.com):

  • 代理服务器可以直接看到所有的请求内容,比如:
    • 你访问了哪个网页?
    • 你提交了什么表单?
    • 你下载了什么文件?

但如果你访问的是 HTTPS 网站(比如 https://example.com),情况就不同了:

  • HTTPS 数据是加密的,所以代理服务器 看不到你发送的具体内容,只能看到:
    • 你访问了哪个网站(example.com
    • 但看不到你访问的具体页面或数据

这就好比:

  • HTTP 是一个透明的信封,代理服务器可以看到里面的信件内容。
  • HTTPS 是一个密封的信封,代理服务器只能看到信封的外观(目的地),但看不到里面的内容。

http://www.whsansanxincailiao.cn/news/32002572.html

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