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缘起
某日,部门Leader给小明布置了一个任务:编码出游戏某个场景,游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,打Boss前和后数据是不一样的,我们允许玩家若感觉与Boss决斗效果不理想可以让游戏恢复到决斗前。
小明的代码
public class GameRole {private int vitality; // 生命private int attack; // 攻击力private int defense; // 防御力...getter/setterpublic void displayState() { // 显示状态System.out.println("角色当前状态:");System.out.println("生命值:" + this.vitality);System.out.println("攻击力:" + this.attack);System.out.println("防御力:" + this.defense);}// 初始化状态public void getInitState() {this.vitality = 100;this.attack = 100;this.defense = 100;}// 战斗后public void fight() {this.vitality = 0;this.attack = 0;this.defense = 0;}
}
客户端调用
GameRole role = new GameRole();
role.getInitState();
role.displayState();// 保存进度
GameRole backup = new GameRole();
backup.setVitality(role.getVitality());
backup.setAttack(role.getAttack());
backup.setDefense(role.getDefense());// 战斗
role.fight();
role.displayState();// 游戏进度恢复
role.setVitality(backup.getVitality());
role.setAttack(backup.getAttack());
role.setDefense(backup.getDefense());role.displayState();
Leader看后:“代码无错未必优,问题主要在于客户端的调用。这样把游戏的整个角色细节都暴露给了客户端,你的客户端职责太大了,后面若添加新的属性,客户端的工作就太多了,你可以试试备忘录模式”
备忘录模式
备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并且在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态
结构图
- Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用于记录当前时刻的内部状态
- Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态
- Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento
备忘录模式基本代码
- Originator发起人
public class Originator {private String state;public String getState() {return state;}public void setState(String state) {this.state = state;}// 显示数据public void show() {System.out.println("state is " + this.state);}// 创建备忘录public Memento createMemento() {return new Memento(this.state);}// 恢复备忘录public void recoveryMemento(Memento memento) {this.setState(memento.getState());}}
- 备忘录(Memento)
public class Memento {private String state;public Memento(String state) {this.state = state;}public String getState() {return state;}public void setState(String state) {this.state = state;}
}
- 管理者(Caretaker)
public class Caretaker {private Memento memento;public Memento getMemento() {return memento;}public void setMemento(Memento memento) {this.memento = memento;}
}
客户端
Originator o = new Originator();
o.setState("On");
o.show();Caretaker c = new Caretaker();
c.setMemento(o.createMemento());o.setState("Off"); // 数据改变了
o.show();o.recoveryMemento(c.getMemento()); // 数据恢复
o.show();
这就是将保存的细节给封装在了Memento中了,若需要更改保存状态也不用影响客户端了。
Memento 模式适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分。
游戏进度备忘
结构图
具体实现
- GameRole
public class GameRole {private int vitality; // 生命private int attack; // 攻击力private int defense; // 防御力...// 保存状态public RoleStateMemento saveState() {return new RoleStateMemento(this.vitality, this.attack, this.defense);}// 恢复public void recoveryState(RoleStateMemento memento) {this.vitality = memento.getVitality();this.attack = memento.getAttack();this.defense = memento.getDefense();}}
- RoleStateMemento
public class RoleStateMemento {private int vitality; // 生命private int attack; // 攻击力private int defense; // 防御力public RoleStateMemento(int vitality, int attack, int defense) {this.vitality = vitality;this.attack = attack;this.defense = defense;}public int getVitality() {return vitality;}public void setVitality(int vitality) {this.vitality = vitality;}public int getAttack() {return attack;}public void setAttack(int attack) {this.attack = attack;}public int getDefense() {return defense;}public void setDefense(int defense) {this.defense = defense;}
}
- RoleStateCaretaker 管理者
public class RoleStateCaretaker {private RoleStateMemento memento;public RoleStateMemento getMemento() {return memento;}public void setMemento(RoleStateMemento memento) {this.memento = memento;}
}
客户端
GameRole role = new GameRole();
role.getInitState();
role.displayState();// 保存记录
RoleStateCaretaker c = new RoleStateCaretaker();
c.setMemento(role.saveState());// 战斗
role.fight();
role.displayState();// 游戏进度重新恢复
role.recoveryState(c.getMemento());
role.displayState();
Tips:备忘录模式也是有缺点的,角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据太多,那么在资源消耗上,备忘录模式会非常耗内存,注意你的服务器别崩了